Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: KL/IN/FF
Wirkungsweise: Dieser Zauber steigert die AT/PA Werte des Magiers mit der Waffe, die er in der Hand hält. Die Kosten ermittelt man, indem man den gewünschten Bonus mit sich selbst multipliziert.
Beispiel: Ein Magier hat mit seinem Stab einen AT/PA-Wert von 12/15. Investiert er 16 ASP, erhält er einen Bonus von 4 Punkten, die er nach Belieben auf Attacke und Parade verteilen kann (4 x4 = 16). Dadurch kann er seine AT/PA z.B. auf 16/15, 14/17 oder 13/18 erhöhen.
Kosten: AT/PA Bonus mal AT/PA Bonus in ASP, mindestens aber 9 ASP
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: 1 Kampf oder maximal 1 Spielrunde (A)
Meisterhinweis: Der Zauberer muß sich zu Beginn entscheiden wie er den Bonus verteilt, kann ihn also nicht während eines Kampfes spontan umverteilen. Das Steigern von waffenlosen Kampftechniken ist ebenfalls möglich (Probe +3). Wenn der Magier während des Wirkungsdauer die Waffe aus der Hand legt, verfliegt die Wirkung des Zaubers. Diese Formel ist offensichtlich eng verwand mit dem auelfischen ARMATRUTZ, wahrscheinlich ist sie sogar aus dieses Zauber entstanden. Sie ist nur sehr wenigen erfahrenen Kampfmagiern bekannt.
Spezialgebiet: Kampf
Startwerte: Magier -5; Elfen -1; alle anderen -10
© ´98 Andreas Lenz