MAGISCHER RAUB

Eine Formel altechsischen Ursprungs
Anrufung Amazeroths

Technik:
Der Zaubernde legt sein (gefesseltes) Opfer in ein Pentagramm und berührt dessen Schläfen. Anschließend konzentriert er sich mit geschlossenen Augen.

Zauberdauer: je nach Willenskraft des Opfers 1 bis 10 Stunden
Probe: MU/KL/KK (+ doppelte MR, mindestens +/- 0)
Wirkungsweise: Mit diesem Zauber kann der Magier nur Personen belegen dessen Willenskraft er zu brechen imstande ist. Hierzu legen sowohl der Magier wie auch sein Opfer eine Stufenprobe ab. Der Magier kann sein Opfer nur dann verzaubern, wenn er bei seiner Probe eine größere positive Differenz zwischen dem Würfelresultat und der Stufe als das Opfer hatte. Im Gegensatz zu der druidischen Variante des MAGISCHEN RAUBES kann man mit dieser Formel auch Nicht-Magiebegabte verzaubern (die Probe ist dann um die dreifache MR erschwert, mindestens +3). Gelingt der Zauber, kann der Magier bei seinem nächsten Zauber auf die AE (bzw. LE) seines Opfers zurückgreifen.
Kosten: MR+ST des Opfers, mindestens aber 21 ASP; wenn der Zauber aufgrund der Stufenprobe mißlingt kostet er die übliche halbe AE.
Reichweite: Für die Verzauberung B, danach kann sich der Magier maximal ST Schritt von seinem Opfer entfernen, muß aber in Sichtweite bleiben.
Wirkungsdauer: Der Magier muß mit seinem nächsten Zauber unmittelbar im Anschluß beginnen. Die Wirkung bleibt bis zum Abschluß der Zauberhandlung bestehen.

Meisterhinweis: Das Opfer muß die Verzauberung bei vollem Bewußtsein erleben, es darf also nicht betäubt, berauscht, bewußtlos oder dergleichen sein. Steht das Opfer bereits unter einem anderen Zauber der seinen Geist beeinflußt, ist der MAGISCHE RAUB um 7 Punkte zusätzlich erschwert. Bei dieser Formel ist die Verbindung zum Opfer wesentlich stärker als bei der druidischen Variante. Dadurch können auch permanente AE-Kosten auf das Opfer abgewälzt werden, was sicherlich eine interessante Möglichkeit zur Bestrafung von magiekundigen Verbrechern wäre.
Das Brechen der Willenskraft ist übrigens (nicht nur für das Opfer) eine äußerst unangenehme Angelegenheit und kann, auch für den Magier wenn dieser bei der Stufenprobe unterliegt, zu unangenehmen Folgen führen. Ist die Probendifferenz beim Magier um mehr als 8 Punkte höher als bei seinem Opfer, so sinkt der Mut des Opfers in 50% aller Fälle permanent um einen Punkt. Selbiges hat der Magier zu befürchten, wenn die Probendifferenz des Opfers mehr als 14 Punkt höher ist als seine eigene. Da es sich bei diesem Zauber um finsterste Schwarzkunst handelt (und er außerdem eine ernstzunehmende Gefahr für das Spielgleichgewicht darstellt) sollten Sie es Sich gut überlegen, bevor Sie ihn Ihren Helden zugänglich machen.

Spezialgebiet: Verständigung
Startwerte: Magier -13; Druiden -6; alle anderen -20

© ´98 Andreas Lenz