Verwandlungselixir II

Rezeptur: 3 zusätzliche Alraunen, ein Splitter vom Horn eines Dämons, das Herz eines schwarzen Stieres, ein Zahn und eine Kralle eines Wehrwesens, 13 Blüten vom Höllenkraut, 3 Unzen Brabaker Vitriol, 3 Unzen Rauchendes Braunöl

»Eyn hoechst potentes Mittel, herzustellen in dunklem Keller oder Kammer, erleucht nur durch sieben Kerzen roter Farb, ist dies Elixir zur Verwandelung in eyn Wesen daimonischer Art.
Zufuerderst quetsch ieglichen Safte aus den Mandragen und leg den Span vom Horne hineyn. Gib der Tropfen dreyzehne vom Vitriol und auch dreyzehn vom Nitrol hinzu und schuett alles in eyn irden Gefaesz. Nach kurzem bleybt nichts denn brauner Staub davon. Nun nimm das Hertze und tus in eyn obsidianen Topf. Schuett den Rest vom Vitriol darueber und lasz es stehn bis nurmehr ekel roetlich Schleym da ist. Nun nimm eyn Kessel von reynem Madasilber und gib da reyn die Klau wie auch den Zahn und auch das was vom Nitrol noch ueber ist. Lasz es stehn bis alles zu grauer Brueh wird. Gib nun Staub und Schleym und Brueh in eyn staehlern Tigel und setzs aufs Feuer. Machs heysz das es grad nit kocht. Wirf eyne Blueth darauf und ruehr linksrum mit beynern Loeffel bis die Blueth vergangen. Nun wirf die naechste Blueth hineyn und ruehr rechtslangs mit glaesern Stabe bis auch die Blueth sich aufgeloesed. Tue so wechselnder weys bis du alle Bluethen aufgebraucht. Wenn du fertig bist damit, fuell alles solangs noch heysz in eyn golden Gefaesz welches du stellst alsbald in eyn Heptagramma das ist umringed von den Sigilli der Archodaimonen sowie doppeltem Kreys zu deynem Schutze. Vergisz auch nit die Herrscher von Stund, Tag und Mond. Sodann ruf herab die Macht Asfaloths auf deyn Gebraeu und ruf auch die Macht des Daimon von Dessen Horn du genommen. Wenig spaeter wird die Mixtur beginnen zu leuchten in blassem gruen. Wenns aufhoert sprich geschwind die sieben Worte der Macht und die sieben der Verwandlung wie sie von Shaykal gelehret. Nun wird das Gebraeu sich in gruenem Nebel aufloesen. Gib acht das nichts entweycht! Fuell den Nebel in eyn bronzen Gefaesz und stells in eyne offen Flamm. Sodann wird sich der Nebel purpurn ferferben und als Reyff daniederschlagen. Das Reyff leg in eyne Schal von Bluthulm und lasz die volle Mada dauraf scheynen, doch nur solang bis das Reyff geschmolzen und keyn Augenblick laenger, sonst ists verdorben! Fuell die Fluessigkeyt, welche wird seyn wie dicker Tusche, in eyne Phiol aus Bley und verschliesz gut. Doch bedenke! Soll all dies gelingen, darfs nit laenger dauern denn sieben Tag! So du alles recht getan wird das Mittelchen eynieden der es trinket in den naechsten sieben mal sieben Monden in eyn Monsterum verwandeln!«
-- Anhang über dämonische Rezepturen, Die Macht der Elemente, Zorgan, ca. 200 v. Hal

Probe: Alchimie +13; Zeichnen +2; Magiekunde +7; Zhayad Kenntnisse
Wert: 30D / 90D
Menge: 1/2 Schank / 1 Anwendung
Wirkung:

M-
Der Anwender wird Opfer einer ziellosen Metamorphose, die ihn in kürzester Zeit tötet (W20 SP pro KR). Danach ist von ihm nur noch stinkender, in allen Regenbogenfarben schillernder Schleim übrig. Seine Seele ist in die Niederhöllen entrückt. Wird, solange er noch lebt, ein VERWANDLUNG BEENDEN +3 (10 ASP) auf den Anwender gesprochen ist er gerettet;
A-
Dem Anwender wachsen Reißzähne und Klauen. Seine Haut verfärbt sich grau und seine Haare schlohweiß. Spieltechnisch bedeutet dies: Das Charisma des Anwenders sinkt um 5 Punkte, die Fingerfertigkeit um 3 Punkte. Die Dauer der Verwandlung beträgt 7 SR;
B-
Wie A, zu Klauen und Zähnen gesellt sich ein Schwanz. Die Haut verhärtet sich leicht und die Muskelmasse beginnt zuzunehmen, dazu kommt eine leichte Sinnestrübung: MU +1, KL -2, CH -6, FF -4, KK +1, RS +1 für 14 SR;
C-
Wie B, jedoch stärker, es kommen ein paar Hörner dazu. Hierbei werden die Deformierungen an den Händen so stark, daß der Anwender keine Waffen mehr benutzen kann, was allerdings auch nicht nötig ist, da die Klauen die Länge von Dolchen erreichen (TP: 3W, Raufen, KK-Bonus -15, WV 7/5). Des Weiteren steigt die Aggressivität des Anwenders: MU +2, KL -4, CH -7, FF -5,GE +1, KK +3, JZ +5, RS +1, LE +2W6 für 21 SR;
D-
Wie C, jedoch alles etwas extremer. Die Augen des Anwenders glühen rot, er kann auch im Dunkeln sehen und bekommt einen Punkt dämonischen Rüstschutz: MU +3, KL -6, CH -8, FF -5,GE +2, KK +5, JZ +10, RS +2 (davon einer magisch), LE +W20+5 für 28 SR;
E-
Noch häßlicher...noch mehr Muskeln...noch weniger Verstand: MU +4, KL -8, CH -9, FF -5,GE +3, KK +7, JZ +15, RS +2 (davon einer magisch), LE +2W20+10 für 35 SR;
F-
Der Körper wächst im Gegensatz zum Geist um etwa die Hälfte seiner bisherigen Größe an und besteht fast nur noch aus Muskeln. Der Anwender erhält einen weiteren Punkt dämonischen Rüstschutz und einen Bonus von drei Punkten auf die Magieresistenz: MU +5, KL -7, CH -11, FF -5,GE +5, KK +9, JZ +20, RS +3 (zwei davon magisch), LE +3W20, MR +3. Er kann das Ende der Verwandlung selbst bestimmen (KL Probe!). Es besteht jedoch ein zehnprozentiges Risiko, das dich der Anwender ab jetzt in jeder Neumondnacht in diese Form verwandelt (siehe Lykantropie).

Meisterhinweis:
Im Umgang mit Elementarwesen ist der Charisma-Abzug zu verdoppeln, im Umgang mit Dämonen ist der Abzug als Bonus zu verstehen. Ob das irgendeinen Vorteil bringt sei dahingestellt.
Während der Wirkungsdauer sollte sich der Anwender tunlichst von jedem Tempel fernhalten: Versucht er z.B. einen Praios-Tempel zu betreten wird er auf der Stelle von einem göttlichen Bannstrahl verbrannt werden. Bei anderen Göttern werden diese Maßnahmen nicht unbedingt ebenso tödlich, aber ähnlich kraß sein.

© ´98 Andreas Lenz