Retrowasser

Rezeptur: Karneol (1 Unze), Granat (1 Unze), Staub aus einer Gruft (1 Unze), Schwefel (4 Unzen), reines Arkanium (3 Unzen), Vulkanglas (2 Unzen), einen lebendigen Raben (ein möglichst kräftiges Exemplar), Schlafgift (1 Portion), etwas reinen Alkohol, Knochenstück eines Menschen (1 Unze), Salbenfett

»Zuvörderst sei darauf gewiesen, daß der Name des Elexieres falsch gewählet ist. Eigentlich sollte es Retrosalb genannt sein, denn das Ergebnis ist eine Paste, die sich, so du sie richtig bewahrest und sie nicht austrucknet, wohl unendlich lange halten mag.
Secundo sei es dem Alchemist wohl geraten beim Bereiten der Salb äußerste Sorgfalt walten zu lassen. Nicht nur, daß ein Mißgeschick gar furchtbare Konsequenzen nach sich ziehen mag, nein, allein vom finanziellen Aspekte betrachtet - ist doch das benötigte Arkanium eine der teuersten alchemistischen Substanzen überhaupt.
Tertio laß, dir folgendes gesagt sein. Schon Generationes von Gelehrten haben versucht das Arkanium durch eine andere Substanz zu ersetzen - allein geschafft hat es keiner!

So du das Elexier zu brauen beginnst, so trachte möglichst danach diese Conditiones zu erfüllen:
ES SEI geschlossen die Pforte Uthar, auf daß kein Alveranid dir dreinfahre und keine Seel von boron und gen boron gehe.
ES SEI NICHT die Zeit des boron, wo er wacht über Tag und Nacht. ES SEI dein Laboratorio in einem Keller oder tiefen Gewölbe, in dem kein Licht sei, als das von sieben Kerzen, welche von der Art seien, wie du sie auch bei Invocationes verwendest.
ES SEI recht gezeichnet ein Pentagramma zu deinem Schutze, die Zeichen der Subjungatio, der Protectio und der Alteratio am rechtem Orte und gemäß Stunde, Tag, Mond und Jahr.
SO DIES SEI, so beginn!

Zerstoß Karneol und Granat im Mörser zu feinstem Staube und misch diesen mit dem Gruftstaub und dem Schwefel, welcher ebenfalls feinstens gemahlen sei. Entzünd das Gemisch in einem gläsernen Schälchen und laß es bis zum Ende brennen. Derweil gib das Arkanium mit dem grob zerstoßenen Vulkanglase (auch Obsidian genannt) und dem Knochenstück in einen gläsernen Kolben und erhitz es bis das Mar-boblei aufkocht. Sodann nimm es schnell von der Flamme und laß es abkühlen bis daß es wieder hart ge-worden. Dies wiederhohl noch sechs Mal so, daß es insgesammt sieben Male aufkochen möge.
Nun nimm von beiden Gefäßen was du darin findest, gib es erneut in den Mörser und zermahl es. Heb das gewonnene Pulver gut auf.
Jetzt ist es Zeit dem Raben das Schlafgift zu geben, auf daß er sich nicht wehre. Sodann rupf ihm die Brustfedern aus und reib ihm die Brust mit dem reinem Alkohole ab, damit sie gesäubert sei. Sodann ritz ihm mit einem Skalpell ein boronrad in die Haut, welches du sodann zu einem vollen Rade ergänzest. Darunter ritz das Zeichen THArgunitoths, welche auch TJAkool genannt. So du das vollbracht, schneid dem Raben die Kehle durch, und fang das Blut in einem Gefäße auf. Während des gesamten Procedere solltest du dein Pentagramma nicht verlassen, alldieweil es sein mag, daß ein Dämon erscheinet.
Itzo gib sieben volle Tropfen und noch einmal dreizehn volle Tropfen in eine Schüssel aus Glas, streu das Pulver darüber, rühr sieben Mal um und misch die Paste mit dem Salbenfette, ohne sie jedoch mit der ungeschützten Hand zu berühren. Füll die gewonnene Salb nun in deinen bleiernen Tiegel und verschließ ihn fest. Sie mag wohl für zwischen zwölf und fünfzehn Anwendungen reichen.
Um sie zu verwenden, nimm mit einem kleinen Spatel von der Salb und mal das Zeichen THArgunithots auf den Kopf des Toten. Es mag wohl cirka 300 bis 350 Herzschläge (1 SR) dauern, aber so du keinen Fehler gemacht hast, wird sich der Tote erheben und dir zu Diensten sein. Auch Tiere, ja überhaupt alles Tote, kannst du damit erwecken, allein, dies gestaltet sich um so schwerer, je größer (eher wohl gefährlicher) sie sind.«

Probe: Alchimie +14, Sternkunde +7 , Magiekunde +7 , Malen / Zeichnen +7
Wirkung:

M-
Der soeben entstandene Untote greift den Magier sofort mit aller Kraft an, und kämpft bis zu seiner kompletten Vernichtung!
A-
Der Untote erhebt sich, salutiert, und zerfällt zu Staub.
B-
Der Untote kann für eine Spielrunde erweckt und beherrscht werden.
C-
Desgleichen, jedoch für fünf Spielrunden.
D-
Wie oben, aber für zwei Stunden.
E-
Wie gehabt, aber für einen Tag.
F-
Siehe oben, jedoch gehorcht der Untote für ein Jahr und einen Tag, aber es wird nach folgender Tabelle mit dem W6 gewürfelt:
1-3
nichts passiert
4
ein niederer Dämon nach Maßgabe des Meisters erscheint
5
ein gehörnter Dämon nach Maßgabe des Meisters erscheint
6
Es tritt eine unheimliche Stille ein, Eiseskälte kriecht aus dem Nichts zwischen den Sphären ...
Wenn ein weiterer Wurf mit dem W6 wieder eine 6 ergibt, erscheint die Erzdämonin Tjakool persön-lich, und sieht nach dem Rechten!

Meisterhinweise: Alle Versuche das Arkanium zu ersetzen sind als unsinnig zu werten - Probe+8 ! Spieltechnischer Sinn des Arkaniums ist es, zu verhindern, daß das Elexier in rauhen Mengen hergestellt werden kann - von wem auch immer.
Wenn die Sternkunde Probe mißlingt ist die Alchemieprobe um 3 Punkte erschwert, die letzten beiden Proben spielen dagegen nur bei den Dämonenreaktionen (k)eine (je nach Laune des Meisters) Rolle.
Ob, und wenn ja inwieweit das Heptagramm, in dem der Magier steht, einen Schutz vor den Dämonen bedeutet, mag jeder handhaben wie er will. Einer Verwüstung des nicht geschützten Besitzes des Magus, sollte jedoch nichts im Wege stehen. Ein eventueller Pakt mit Tjakool (deren Reaktionen gegenüber dem Magier durchaus positiv sein können) sollte deutlich erleichtert werden.

© Florian Kreuziger