»Die Armbruster-Blum ist ein gar hinterlist'ges Gewaechs. Sie lauert versteckt zwichen allerlei andrem Gestraeuche um dem der da ahnungslos einherschreitet ihren giftgen Bolzen entgegenzuschleudern. Wenn einer aber krepiert an ihrem Gift so besorgt sie ihm selbst den Schmuck fuer sein Grab.«
-- aus Druidenkraut & Hexenwurz, Punin, ca. 70 v.H.
Armbruster-Orchidee im Spiel:
Die Armbruster-Orchidee ist ein Zwiebelgewächs und gehört eigentlich nicht zur Gruppe der Orchideen. Sie wächst bevorzugt in regenarmen und sonnigen Gegenden im südlichen Aventurien. Besonders gut gedeiht sie in humusreichem Waldboden, wo sich manchmal kleine Gruppen von W3 Exemplaren finden. Der von zwei bis fünf schwertförmigen und messerscharfen Blättern flankierte kräftige Stiel wird bis zu drei Spann hoch. Die Blüte öffnet sich nur von Rondra bis Travia und nur wenn sie von direktem Sonnenlicht beschienen wird. Sie ist von weinroter Farbe und hat fleischige Blätter. Ihr Durchmesser erreicht bis zu einem Spann. Aus ihrer Mitte ragt ein drei Finger langer Dorn.
Wird die geöffnete Blüte schlagartig abgeschattet (was z.B. geschieht wenn ein unvorsichtiger Wanderer davor tritt), verschießt sie ihren Stachel. Dieser Stachel kann bis zu fünfundzwanzig Schritt weit fliegen und ist auf kurze Distanz in der Lage auch feste Kleidungsstücke zu durchdringen. Er enthält neben einer Samenkapsel ein lähmendes Gift. Verstirbt ein Opfer an dem Gift so fängt binnen kurzer Zeit der Samen an zu keimen.
Verbreitungsgebiet: ganz Aventurien südlich des Yaquir, Maraskan, Waldinseln
Verbreitungsraum: Waldrand, Waldlichtungen (auf Maraskan und Waldinseln sehr selten, ansonsten selten)
Bekanntheit: +20
Wirkung: Trifft der Dorn sein Ziel (siehe Fernkampftabelle) so fängt das Gift augenblicklich an zu wirken, vorausgesetzt der Dorn konnte evtl. vorhandene Rüstung, Kleidung o.ä. durchdringen. Das Opfer verliert für die nächsten 2W6+2 Stunden stündlich einen Punkt FF, GE und KK sowie W3 LP. Fallen alle drei Eigenschaften auf Null stirbt das Opfer. Nach dem Ende der Wirkungsdauer regenerieren sich die Eigenschaften ebenfalls stündlich um einen Punkt.
Alchemistische Verwendung: einige erfolglose Versuche mit dem Gift
Geprobt wird wie üblich mit einem W20 Wurf. Die Zahlen in der Tabelle stellen den Proben-wert der Pflanze auf die entsprechende Entfernung bei entsprechendem Ziel dar.
winzig | sehr klein | klein | mittel | groß | sehr groß | Schaden | |
1 Schritt | 5 | 10 | 14 | 17 | 19 | 20 | W3 TP |
5 Schritt | 1 | 5 | 10 | 14 | 17 | 19 | W2 TP |
10 Schritt | 0 | 1 | 5 | 10 | 14 | 18 | 1 TP |
© ´98 Andreas Lenz