Ckardaschtu, das Grelle Licht

ein zweigehörnter Diener Blakharaz´

»Zur Invocatio verdecke deine Augen mit Vulkanglas-Stücken von einem viertel Finger Dicke oder nutze den OCOLUS ASTRALIS um deine Augen vor der grellen Pracht zu bewahren.«
-- Randbemerkung aus dem Kabul Ghulshachim, neuzeitliche Übersetzung aus dem Ur-Tulamidischen

Das gleißende Leuchten mit dem sich Ckardaschtu manifestiert ist mit Sicherheit das letzte, was der Beschwörer für lange Zeit sieht, wenn er es mit bloßem Auge erblickt. Für einen wörtlichen Augenblick glaubt er in dem Gleißen eine schemenhafte Lichtgestalt zu erkennen: Einen feisten Leib der ansatzlos in drei Beine übergeht und aus dem ein geschwungenes Paar Hörner zwei Schritt in die Höhe ragt, ebenfalls ohne erkennbarem Übergang.
Das Licht des Dämons ist von solcher Intensität, daß man durch die vorgehaltene Hand seine Knochen sehen kann. Blickt man den Dämon mit ungeschütztem Auge entgegen, erblindet man augenblicklich für mehrere Tage. Mittels einer IN-Probe lassen sich die Augen schnell schließen, so daß man seine Sehkraft lediglich für W6+3 Tage einbüßt. Mißlingt die Probe, sind es 3W6+10 Tage, fällt gar eine Zwanzig mag es sein, daß sie nie mehr zurückkehrt (Meisterentscheid). Wenn man dem Licht längere Zeit ausgesetzt ist, reichen die Augenlieder allein nicht mehr aus. Um bleibende Schäden zu vermeiden sollte man die Augen zusätzlich verdecken.
Ckardaschtu hat die Macht, jeden beliebigen Raum, der ihm vom Beschwöhrer benannt wird mit seinem kalten, grellweißen Gleißen zu erfüllen. Dieses Licht ist jedoch nicht von der gleichen blendenden Helligkeit wie das Gleißen seiner Erscheinung. Eine Erblindung hat man nicht zu befürchten, jedoch eine gehörige Desorientiertheit, denn in diesem Raum bleibt nicht der geringste Schatten zurück. Einzig geweihte Personen und Gegenstände sind als völlig schwarze Schemen ohne sichtbare Konturen zu erkennen. In dieser durchdringenden Helligkeit ist es nahezu unmöglich, sich zu verbergen. Jeder Versuch sich zu verstecken ist um 7 Punkte erschwert, jede Sinnenschärfeprobe, die zur Auffindung von etwas Verborgenem dient um 7 Punkte erleichtert. Der Beschwörer muß dem von ihm benannten Raum schon einmal gesehen haben, aber nicht unbedingt im Augenblick sehen können. Hat er den Raum noch nicht gesehen, wird die Beherrschungsprobe um 5 Punkte zusätzlich erschwert. Ein Raum muß in diesem Zusammenhang nicht eine geschlossene Räumlichkeit wie z.B. ein Zimmer sein, sondern kann auch ein bestimmtes Gebiet unter freiem Himmel sein.

Beschwörung: +33 Beherrschung: +12
Wahrer Name: vermutet
Dienste und Kosten: erleuchten (2 ASP pro Raumschritt); blenden einer Person (17 ASP)
Kampfwerte:
MU: 30 AT: 20** PA: -
LE: 60 RS: 2 TP: 2W20+10
GS: 2 AU: unendlich MR: 30
*) Aufgrund der gleißenden Erscheinung läßt sich der Dämon nur sehr schwer bekämpfen. Wer einen OCOLUS ASTRALIS anwendet hat keine Einbußen auf seine Kampffertigkeiten. Wer seine Augen mit Vulkanglas, Händen o.ä. schützt verliert je 2-3 Punkte auf AT/PA. Wer gar nichts sehen kann, sei es weil er geblendet ist oder weil er die Augen z.B. mit dem Schild verdeckt, muß sich mit einem Malus von je 7 Punkten abfinden.
**)Die Attacke des Dämons besteht aus einer alles durchschlagenden Lichtlanze. Was auch immer sie trifft, es bleibt ein rauchendes Loch von einem Finger Durchmesser zurück. Einzig hochwertige Silbespiegel und der INVERCANO sind in der Lage die Lanze abzulenken. Die IN-Probe ist hierzu allerdings um 5 Punkte zusätzlich erschwert. Glücklicherweise wendet der Dämon diese Waffe nur an, wenn er angegriffen wird.

© ´99 Andreas Lenz