Angrabaal

ein zweigehörnter Diener Agrimoths

Angrabaal ruft der Dämonologe um ungeahnte Fähigkeiten in Umgang mit und Verarbeitung von Metallen, Gestein und Holz zu erlangen. Der Dämon besetzt hierzu den Körper des Beschwörers und leitet diesen bei der Arbeit an. Während dieser Besessenheit läßt sich der Magier durch nichts und niemanden von seiner Arbeit ablenken und unterbricht sie nur um gegebenenfalls etwas Nahrung zu sich zu nehmen. Am Ende dieser Zeit, die je nach Komplexität des zu schaffenden Gegenstandes, sieben Stunden bis sieben Tage dauern kann, ist der Magier mehr oder weniger entkräftet und muß sich erst einmal erholen.
Wenn er angegriffen wird oder ein Geweihter den selben Raum betritt kämpft der Dämon in dem Gastkörper mit leicht modifizierten Werten (siehe unten).
Die Beherrschungsprobe für diesen Dämon ist vom Meister auf jeden Fall verdeckt zu würfeln, da Angrabaal auch bei mißlungener Beherrschung den Dienst korrekt ausführt. Dann kann es jedoch passieren, das der Dämon den Beschwörer zeichnet (Wahrscheinlichkeit: 40%), oder ihn mit der Dämonenfäule infiziert (Wahrscheinlichkeit: 50%). Auf jeden Fall wird er den von ihm geschaffenen Gegenstand verfluchen. Ein solcherart verfluchter Gegenstand besticht durch seine außergewöhnliche Schönheit und hat eine unglaubliche Anziehungskraft (erschwerte Goldgier-Proben). Der Besitzer jedoch wird vom Unglück verfolgt: Er entzweit sich mit Freunden und Verwandten, vermutet er doch hinter jedem einen Neider erschwerte Jähzorn-Proben).
Gelegentlich kommt es auch vor, das dich der Dämon so sehr in seinem neuen Körper wohl fühlt, das er gar nicht mehr weichen will (Wahrscheinlichkeit: 5%) und ausgetrieben werden muß! Dann wird er versuchen so viele verfluchte Artefakte wie möglich zu schaffen und in Umlauf zu bringen.
Übrigens: Wenn weder das Rohmaterial noch das nötigste an Handwerkszeug vorhanden ist, kann auch Angrabaals Macht nicht helfen.

Beschwörung: +29 Beherrschung: +13
Wahrer Name: bekannt
Dienste und Kosten: Handwerkliche Hilfe (je nach Komplexität und Größe des zu schaffenden Gegenstandes von 7 ASP für eine einfache Kupferbrosche bis 77 ASP für eine lebensechte Steinstatue)
Kampfwerte*:
MU: +5 KL: +1 IN: -2
CH: -4 GE: +/-0 FF: +7
KK: +3
GS: +1 AU: unendlich MR: +15
*) Angrabaal kämpft stets mit seinem Gastkörper und allen diesem zur Verfügung stehenden Mitteln. Wenn dieser zerstört ist fährt er zurück in die Niederhöllen.

© ´98 Andreas Lenz