Die Sieben Bücher von R´khaam

Format: Buchreihe von sieben Zyklen mit je neun Bänden; Die Urschrift besteht aus schmucklosen Octavos von je etwa 100 Seiten mit schlichtem Einband aus dickem Wachspapier; Kopien gibt es jedoch auch in allen erdenklichen anderen Formaten, vom übergroßen Foliant bis hin zur Schriftrolle; die meisten Bände sind schlecht erhalten; wahrscheinlich kurz nach Bosparans Fall entstanden; meist unter klang- und phantasievollen Titeln die nicht viel mit dem Inhalt zu tun haben (z.B. Mysteria Daemoniae, Die Geister der Zeit, Nukkul Bogukun oder Von Todt und NitTodt); der Autor nannte sich Dhawor Folcvater I., dies könnte jedoch ein Pseudonym sein, da es von keiner Person mit diesem Namen irgendwelche sonstigen Zeugnisse gibt; die Bücher sind in einem bunten Kaleidoskop von Sprachen geschrieben: Bosparano, Frühgarethi, Zhayad, Zelemja und Alt-Güldenländisch sind etwa in gleichem Maße vertreten, dazu kommen einige Bände in Yash´Hualay, Drakned-Glyphen, Alt-Elfisch und Angram (!); die Handschrift des Autors ist eine grauenvolle Sauklaue, was das Entziffern der Urschriften extrem erschwert.

Auflage: Es existierten, neben der Urschrift, deren Bände über das gesamte Aventurien verteilt sind, von etwa jedem zweiten Band ein oder zwei Abschriften von größtenteils höchst zweifelhafter Qualität. Ungefähr 60 der insgesamt etwa 100 Bände sind im Privatbesitz irgendwelcher Schwarzmagier, etwa ein Dutzend Exemplare liegen in der Bleikammer der Stadt des Lichtes unter Verschluß, der Rest befinden sich in den Giftschränken verschiedener Magierakademien.

Inhalt: Beim ersten groben Anlesen glaubt man das Werk eines geistig Verwirrten vor Augen zu haben, auf den Zweiten Blick erst entpuppt sich die Genialität des Autors. Die ganze Wahrheit läßt sich erst nach einer ausführlichen Analyse (dreimal ANALÜS+50 erleichtert um Stufe) feststellen: Der Autor war besessen und zwar von gleich zwei Dämonen auf einmal! Während sich die beiden Wesen um die Seele des Ärmsten stritten, schrieb der dem Wahnsinn nahe Autor alles nieder, was ihm durch den Einfluß der Dämonen offenbart wurde.
Die Bücher haben etwas unergründlich-faszinierendes an sich, das jeden Betrachter sofort in seinen Bann zieht, selbst dann wenn er nicht einmal lesen kann. Dies ist gleichermaßen der Grund dafür, daß noch kaum ein Band im Laufe der Jahrhunderte zerstört wurde, sowie für die recht geringe Bekanntheit der Bücher von R´khaam. Denn wer ein solches Buch besitzt, hütet es wie seinen Augapfel und hängt es nicht an die große Glocke. Bisher ist beinahe jedesmal wenn ein Band den Besitzer wechselte Blut geflossen.
Die Bücher beschäftigen sich hauptsächlich mit Dämonologie, enthalten aber auch ein breites Spektrum an metamagischen und allgemeinmagischen Themen. Die einzelnen Bände handeln jeweils von einem bestimmten Thema, jedoch scheinen die Zyklen ohne jedes Konzept zusammengestellt worden zu sein. In jedem Band sind zudem verschlüsselte Informationen versteckt, deren wahrer Wert erst durch den Besitz mehrerer Bände, eines kompletten Zyklus bzw. der kompletten Reihe entschlüsselt werden kann. Jedoch bergen diese dämonischen Geheimnisse nicht nur großes Wissen, sondern auch einen sicheren Weg in den Wahnsinn.

Wert: Rein objektiv betrachtet, würde der Wert für einen einzelnen Band, je nach Inhalt, Erhaltung, Format und Aufmachung etwa 20 bis 100 Dukaten betragen, für Fachleute möglicherweise etwas mehr. Wer den wahren Wert der Bücher kennt, oder der Faszination des Werkes erliegt würde jeden Preis zahlen, wenn er nicht zu anderen Mitteln greifen würde...

Das Buch im Spiel: (V 1; MU 12; KL 14; TaW: Magiekunde 11; bei Urschriften zusätzlich: Lesen 11 oder XENOGRAPHUS) Jeder Held, der ein Buch dieser Reihe erblickt, muß eine Probe auf seine dreifache NG ablegen (Geweihte doppelte NG). Wenn diese gelingt ist er so fasziniert von dem Buch, daß er es um jeden Preis in seinen Besitz bringen, bzw. um keinen Preis aus der Hand geben will. Immer, wenn ein Held hierdurch in akute Lebensgefahr gerät (z.B. wenn ein anderer Held das Buch ebenfalls begehrt und ein Streit ausbricht), wird diese Probe wiederholt. Es ist möglich, diesen Effekt durch einen BEHERRSCHUNG BRECHEN (21 ASP) zu beenden. Sollte der Held das Buch aber erneut erblicken, wird die Probe wieder fällig.
In den Büchern können sie die Rekonstruktionsmöglichkeit für jede beliebige metamagische oder dämonologische Formel (ebenso Anrufungen) auftauchen lassen, jedoch maximal ein Zauber pro Buch, oder einen Steigerungsversuch auf einen Beschwörungszauber (nur Dämonologie) oder Magiekunde. Eine weitere Alternative wären genaue Informationen über einen bestimmten Dämon, inklusive Wahrem Namen.
Pro fünf Bänden, egal ob aus einem Zyklus oder aus verschiedenen Zyklen, fällt je ein weiterer Steigerungsversuch auf Magiekunge und HEPTAGON an. Wer einen kompletten Zyklus gelesen hat erhält zwei um zwei Punkte erleichterte Steigerungsversuche auf HEPTAGON, einen um zwei Punkte erleichterten Steigerungsversuch auf FUROR BLUT und zwei Steigerungsversuche auf Magiekunde. Der Besitz der kompletten Reihe bringt automatisch je einen Punkt auf HEPTAGON und FUROR BLUT, dazu je drei Steigerungsversuche die jeweils um vier Punkte erleichtert sind und drei Steigerungsversuche auf Magiekunde.
Da die Abschriften größtenteils von minderer Qualität sind, können die meisten nicht zum entschlüsseln der Geheimnisse verwendet werden. Manche sind so schlecht kopiert, daß sie keinen spieltechnischen Wert haben.

Szenariovorschlag & Meisterhinweis: Immer wenn der Held einen solchen zusätzlichen Steigerungsversuch ablegt, würfeln Sie verdeckt eine Probe gegen den AG-Wert des Helden, die ebenso modifiziert ist, wie der Steigerungsversuch zuvor. So können maximal bis zu 31 einfache Proben, drei Proben-2, sechs Proben-4 und zwei automatisch gelungene Proben anfallen. Zählen Sie die gelungenen Proben zusammen und addieren Sie den AG des Helden dazu. Notieren Sie diesen Wert verdeckt. Übersteigt dieser Wert die KL des Helden, so hat er einen etwas zu tiefen Einblick in die Dämonischen Geheimnisse genommen und sollte zumindest eine handfeste Paranoia davontragen. Übersteigt der Wert gar die Summe aus MU und KL, nimmt der Helden ernsthaften geistigen Schaden und sollte sich einmal mit den Noioniten in Verbindung setzen (sofern er dazu noch selbständig in der Lage ist).
Die Bücherreise eignet sich hervorragend für eine Kampagne: Ein größenwahnsinniger Schwarzmagier hat von den Büchern erfahren und versucht alles, um möglichst viele der Bände in seinen Besitz zu bekommen. Die Helden folgen nun seiner Spur der Verwüstung durch die Akademien, Bibliotheken und Zirkel Aventuriens oder versuchen ihrerseits ihm möglichst viele Bände vor der Nase wegzuschnappen. Es könnte sich noch eine dritte Partei (z.B. Bannstrahler) in die Jagd nach den begehrten Originalen einmischen. Vielleicht existiert der Autor selbst ja auch noch (siehe Dämonen: Iamabêth) und gibt seinen Senf dazu.
Sie müssen als Meister jedoch aufpassen, daß die Helden nicht zu viele Bände ergattern, denn die Gefahr für das Spielgleichgewicht liegt auf der Hand, ganz abgesehen von der Gefahr für das Seelenheil der Helden.

© ´98 Andreas Lenz