Gilgamareth - Der Stern Gamareths

»...Da träumte er die prächtige Stadt Gamareth, die gänzlich aus Palästen errichtet war, mit Türmen und Mauern aus weißestem Alabaster, mit Kuppeln aus lauterem Gold und strahlendem Silber und die Straßen waren mit rotem und blauem Stein gepflastert. Ebenso erträumte er das edle und fröhliche Volk, daß die Straßen und die Paläste bevölkerte und auch Gwandamiel, den König der Stadt, der war Herr all dieser Pracht und der Glanz seines Palastes aus Kristall überstrahlte selbst die Sonne. Seine Krone war mit Mondsteinen besetzt und sein Zepter war ein Stern...
...kamen die Wilden Horden vor die prächtige Stadt und bereiteten sich zum Sturme auf das einzige Tor. Da stieg Gwandamiel von seinem Thron von Diamant herab und schritt zum Tor der Stadt. Dort hieß er seinen Stern zu Eisen werden und schleuderte ihn gegen die heranstürmenden Angreifer. Zu dutzenden fielen die Berserker unter seinen mächtigen Hieben und keiner vermochte ihn zu verwunden. Einen Tag und eine Nacht lang focht er um seine Stadt und als seine Kräfte schwanden, da nahm sein Sohn Gwendanan den Stern und focht an seiner Stelle weiter. Doch Gwendanan war gerade erst dem zarten Knabenalter entwachsen und sein Geschick und seine Kraft waren nicht die seines Vaters. Also mußte er weichen, Schritt um Schritt, bis er schließlich den Torbogen verließ und die Feinde zu den Seiten vorbeistürmen konnten. So gelangten die Berserkerhorden in die Stadt und sie erschlugen Gwandamiel und alle andern ebenso. Gwendanan aber, durch die Macht des Sternes geschützt, konnten sie nicht antasten und er floh...«
-- Aus der elfischen Geschichte "Die prächtige Stadt", neuzeitliche Übersetzung ins Garethi

Hintergrund: Die Stadt Gamareth ist eine Schöpfung des elfischen Dichters Olandú, der nach der Zerstörung Ti´Shiannas vor etwa 3000 Jahren zusammen mit den ersten Elfen zu den Inseln im Nebel flüchtete. Die Stadt entstand aus seinen Träumen und Liedern, inspiriert durch seine trauervollen Erinnerungen an die von den namenlosen Horden zerstörte Stadt, denn bekanntlich haben die Träume der Elfen dort die Macht Realität zu werden. Als er von der Trauer innerlich verzehrt starb existierte die Stadt jedoch weiter, denn andere erinnerten sich Olandús Lieder, und wurde schließlich Opfer eines anderen Traumes. Wer die Berserkerhorden erträumt hatte, welche die Stadt zerstörten ist nicht bekannt.
Über Gwendanan aber, wurden eigene Geschichten erzählt und so zog er rastlos umher, auf der Suche nach einem neuen Heim. Schließlich entwickelte er sogar Eigeninitiative und fand bald darauf einen Weg nach Aventurien, wo er viele Jahrhunderte ziellos unherwanderte. Dort schlug er sich in zahllosen Schlachten und oftmals bewirkte er allein einen Umschwung im Schlachtenglück. Doch der Stern hatte viel seiner Macht verloren und schließlich starb Gwendanan im Kampf gegen einen Drachen, allerdings nicht ohne diesen zuvor ebenfalls tödlich verletzt zu haben. Etliche Jahrhunterte später fanden einige Abenteurer den Stern...

Beschreibung: Gilgamareth ist ein Streitkolben hochelfischen Ursprungs. Er besteht vollständig aus Mondsilber und weist eine für eine derartige Waffe äußerst ungewohnte Eleganz auf. Der Griff ist schlank und gerade und hat eine Gravur in Form eines schlichten Rankenornament. Der Kopf hat auffällige Ähnlichkeit zu einem Sonnenzepter. Sechs spitz zulaufende Blätter stehen strahlenförmig vom Griff ab. Die Blätter sind mit Schnörkeln versehen, ähnlich denen wie man sie auch an einer Prunkhellebarde findet, jedoch wesentlich robuster. In der Mitte weisen sie eine Aussparung auf, so daß der gesamte Kopf hohl ist. In diese Aushöhlung ist ein klarer, vielfach geschliffener Kristall eingesetzt.
Das Artefakt weist aufgrund seiner Herkunft und Entstehung eine "positiv-astraldynamische Phaseninstabilität" auf. Das heißt, je mehr Astralenergie in dem Artefakt gespeichert ist, desto mehr verliert es an Konsistenz, es wird durchscheinend, ja beinahe transparent und verliert deutlich an Gewicht. Hat das Artefakt eine gewisse Menge an Energie aufgenommen kommt es zu einem "magoenergetischen Polungsumsturz", welcher bewirkt, daß das Artefakt seine Ladung wieder abgibt. Wie genau dieser Effekt zustande kommt, währe wohl ein Thema, über das die gesamte Puniner Akademie mehrere Jahre disputieren könnte, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Am wahrscheinlichsten ist die These, daß die Zaubermatrix des Artefakts, dem astralen Gefüge der Inseln im Nebel entstammend, innerhalb des erheblich differierend aufgebauten aventurischen Gefüges, die ursprünglich beabsichtigte Wirkung nicht entfalten kann.

Gilgamareth im Spiel: Der Streitkolben ist eine magische Waffe und als solche in der Lage, auch Sphärenwesen zu verletzen. Die Waffe ist gegen das Wirken Satinavs völlig resistent und nahezu unzerbrechlich, kann jedoch, ähnlich wie ein Zauberstab, durch extreme Hitze, überderische Gewalt oder starke Magie beschädigt werden. Gilgamareth hat die selben Werte, wie ein normaler Streitkolben, jedoch einen um einen Punkt besseren Attacke-Waffenvergleichswert und ist geringfügig kürzer.
Mit Gilgamareth geschlagene Wunden verkrusten ungewöhnlich schnell. An der Waffe bleiben keinerlei Blutreste zurück. Das Blut wird von der Waffe augenblicklich in Astralanergie umgewandelt und absorbiert. Jedesmal, wenn mit Gilgamareth einem Lebewesen eine blutende Wunde zugefügt wird (ab 7 SP), erhält sie 1W6 ASP. Für je 20 gespeicherte ASP verliert die Waffe 10% ihres Gewichtes und wird um den gleichen Faktor durchscheinender. Außerdem verfärbt sich der Kristall langsam rötlich, bis er bei voller Ladung tiefes Rubinrot erreicht. Für je 30 gespeicherte ASP erhält die Waffe, aufgrund ihres abnehmenden Gewichtes und der zunehmenden Transparenz, einen Bonus von einem Punkt auf ihren Attacke-WV sowie einen Malus von einem Punkt auf ihre Trefferpunkte. Sobald Gilgamareth 100 ASP gespeichert hat kehrt sich die Polarität um, was sich durch ein grelles Aufleuchten des Kristalls, begleitet von einem hohen, singenden Ton, bemerkbar macht. Von nun an richtet die Waffe bei jedem Hieb 1W6 SP zusätzlich an. Um diesen magischen Schaden anzurichten muß man den Gegner nur mit der Waffe berühren, eine Rüstung hat gegen ihn keine Wirkung. Eine unbeabsichtigte Berührung richtet allerdings keinen Schaden an, da der Wille zu Verletzen ebenfalls zum Auslöser zählt. Die angerichteten zusätzlichen SP werden in gleichem Verhältnis von der AE der Waffe abgezogen. Nun gewinnt die Waffe langsam wieder an Konsistenz und der bei der Aufladung abgelaufene Vorgang kehrt sich um. Wenn alle ASP aufgebraucht sind, kehrt sich die Polarität abermals um, diesmal ohne sichtbare Begleiterscheinung, und die Aufladung beginnt von vorne.
Sollte das Artefakt jemals wieder auf den Inseln im Nebel zum Einsatz kommen hätte es folgende Wirkung: Die Waffe richtet mit jedem Hieb der eine blutende Wunde hinterläßt so viele magische SP zusätzlich an, wie der Hieb selbst SP angerichtet hat. Sobald der Träger Gilgamareths verwundet wird, richtet die Waffe mit den nächsten Hieben keinen zusätzlichen Schaden an, sondern fügt die entsprechenden Punkte der LE des Trägers zu, bis dieser wieder vollkommen geheilt ist.

Magische Analüse: Das mittels eines ANALÜS sichtbar gemachte magische Muster ist aufgrund seines transsphärischen Ursprunges extrem unscharf. Um zu diesem Schluß zu kommen, muß dem Magier neben dem ANALÜS auch noch eine Magiekundeprobe+10 gelingen. Die diesem Artefakt innewohnende Magie ist der elfischen noch am ähnlichsten.
Mit einem ANALÜS+10 läßt sich das Muster genauer erkennen. Der Magier kann nun feststellen, daß es eine hohe Komplexität aufweist. Ein im ARCANOVI bewanderter Magier (ZF: 7+) erkennt außerdem, daß das Muster keinerlei Unregelmäßigkeiten oder Fehler (abgesehen von der Unschärfe) aufweist, wie sie für gewöhnlich in jedem Artefakt hoher Komplexität auftreten und vom Einsatz roher Gewalt herrühren. Das deutet auf ein an Perfektion grenzendes Können des Erschaffers hin. Wer in der Artefaktmagie nicht bewandert ist, kann mit einer Magiekundeprobe+15 ebenfalls zu diesem Schluß kommen.
Ab +20 kann man von einer echten Analyse sprechen: Das Artefakt ist hochelfischen Ursprungs. Es beinhaltet eine Kampf- und eine Heilungskomponente, sowie eine Verwandlungskomponente. Außerdem läßt sich noch eine blutmagische Komponente erkennen, was für ein elfisches Artefakt höchst ungewöhnlich ist.
Gelingt der ANALÜS mit mindestens +30 Aufschlag erkennt der Magier folgendes: Der Auslöser für die Heilung ist direkt mit der Lebensenergie des Benutzers zusammen, der Auslöser für den Kampfzauber mit seinem Willen. Sowohl Heilung wie auch Kampfzauber werden von der blutmagischen Komponente mit Energie versorgt. Die materieverändernde Komponente wirkt offenbar permanent auf den Streitkolben selbst (Unzerstörbarkeit).
Ab +40 hat der Magier das Artefakt vollständig durchschaut. Er kann nun erkennen, wie das Artefakt ursprünglich wirken sollte. Worauf die derzeitige Wirkung zurückzuführen ist kann er nun mittels einer Magiekundeprobe+30 ergründen. Des weiteren lassen sich folgende wirkende Zauber einwandfrei erkennen: Ein FULMINICTUS für den magischen Schaden, ein BALSAM für die Heilung, eine Urform des MAGISCHEN RAUB zur Umwandlung von Blut in AE, ein unbekannter materieverändernder Zauber (vergleichbar mit REVERSALIS TSORNESIE, jedoch wesentlich stärker).

© ´99 Andreas Lenz