Dagnîr Glaurunga - Der Drachen Verderben

»...rammte er dem Drachen sein silbernes Zauberschwert tief in den Leib und durchbohrte sein Herz und das Herz wurde zu Stein. Da sprach die Klinge zu ihm: "Ich habe dir lange und treu gedient und habe in diesem Kampf meine gesamte Kraft verbraucht. Nun bin ich müde und muß schlafen." Dann wurde die Klinge matt und stumpf. So musste er das Zauberschwert im Herz des Drachens zurücklassen, denn ohne deren Zauberkraft vermochte er die Klinge nicht daraus zu befreien. [...] Als er den Hort verließ, war er bitter traurig, denn er hatte dort einen Freund verloren...«
-- aus dem Tulamidenmärchen "Murat und das Zauberschwert", entnommen aus "Eine Reise durch den Süden", Magus Regolan Schwarzfelden, Festum 3 Hal

Hintergrund: Den Schmieden von Ti'Shianna entstammend wurde Darnîr Glaurunga wie der Name vermuten lässt hauptsächlich für den Kampf gegen die Drachen, bzw. deren echsenhaften Untertanen erschaffen. Auch ohne ihre magischen Fähigkeiten wäre Dagnîr Glaurunga eine Waffe von hervorragender Qualität. Nach dem Untergang der Stadt ging auch die Waffe verloren. Eine kaum bekannte tulamidische Legende berichtet von einem verfluchten Drachenhort irgendwo im Rashdulswall, wo seid grauer Vorzeit in dem versteinerten Herzen eines Kaiserdrachen ein mächtiges Zauberschwert steckt...

Beschreibung: Es handelt sich um eine elegante Stichwaffe hochelfischen Ursprungs, die einem gewöhnlichen Degen ähnelt, jedoch etwas kürzer und leichter ist. Die schlanke zweischneidige Klinge ist aus einer hochflexiblen Meteoreisen-Mondsilber-Stahl Legierung gefertigt. Der kunstvoll geschwungene, vergoldete Griffkorb erinnert fast schon an eine liebfelder Prunkwaffe, ist hierfür jedoch deutlich zu robust. In den Klingenansatz ist in altelfischen Schriftzeichen der Name graviert.

Dagnîr Glaurunga im Spiel: Die Werte der Waffe sind: TP: 1W+3, KK-16, Gewicht: 35 Unzen, Länge: 45 Finger, WV: 7/6. Dagnîr Glaurunga ist mit einem ebenso starken wie stolzen Geist, mit einem fast schon rondrianischen Ehrgefühl, beseelt (LO W3+8). Um seine magischen Fähigkeiten zu aktivieren sind weder Schlüsselwort noch Geste nötig. Das Artefakt reagiert allein auf gedankliche Befehle. Man kann es in mehreren "Stufen" aktivieren:
Stufe 1: Dies ist der "Ruhezustand" der Waffe, sie ist nicht aktiviert. Sie ist, wie z.B. ein Zauberstab, nahezu unzerstörbar, gilt jedoch nicht als magische Waffe.
Stufe 2: Dies ist die "Normal"-Stufe. Es gelten folgende Werte: TP: 1W+5, AT/PA: 7/7. Die Waffe ist unzerstörbar und gilt als magisch. Soll diese Stufe gegen den Willen der Waffe eingesetzt werden (z.B. im Kampf gegen ein Rudel Ratten), ist eine LO-Probe fällig. Misslingt diese Probe, lässt sich das Artefakt nicht aktivieren und die LO sinkt um einen Punkt.
Stufe 3: TP: 1W+7, AT/PA: 8/7. Diese Stufe sollte nur im Kampf gegen Dämonen und ähnliche mächtige Wesen benutzt werden, da sonst die LO um einen Punkt sinkt. Es ist eine LO-Probe+3 nötig um die Waffe gegen ihren Willen zu aktivieren. Bei Misslingen sinkt die LO sogar um zwei Punkte.
Stufe 4: TP: 2W+5, AT/PA: 9/7. Es ist kaum möglich diese Stufe gegen den Willen der Waffe zu aktivieren (LO-Probe+9). Wird es dennoch versucht, sinkt die LO um drei Punkte. Vielmehr aktiviert sie sich von selbst, wenn es einen wirklich mächtigen Gegner zu bezwingen gilt. Dies geschieht jedoch nur höchst selten, da diese Stufe stark an der Kraft des Artefaktes zehrt. Nach einem Kampf in Stufe 4 fällt das Artefakt in einen einmonatigen Schlaf (Stufe 1), währenddessen sich die magischen Muster refokusieren.
Generell legt der Meister anhand der Kampfkraft eines Gegners fest, welche Stufe eingesetzt werden kann. So kann die 3. Stufe z.B. auch gegen einen Zwergenveteran aktiviert werden, selbst wenn dieser nicht in geringster Weise "dämonisch" ist.
Die LO kann, wenn der Besitzer der Waffe entsprechend rücksichtsvoll mit ihr umgeht, bis auf 15 ansteigen (max. um einen Punkt pro Monat). Bei unsachgemäßem Umgang kann die LO jedoch auch ebensogut absinken. Die Waffe sieht ihren Besitzer bis zu dessen Tod (bzw. bis die LO auf 0 gesunken ist) als ihren Herrn und Meister an. Wenn eine andere Person Dagnîr Glaurunga benutzen will, versucht sie dies zu verhindern, indem sie ihre Flexibilität spontan verändert. So ist die Klinge bei der ersten Attacke noch starr und steif wie ein Kantholz und bei der nächsten weich wie eine Weidenrute (AT/PA -3/-4). Aktiviert werden kann die Waffe nur von ihrem Besitzer.
Ein Nebeneffekt der annähernden Unzerstörbarkeit ist, dass die Waffe weder Rost ansetzt noch Schmutz anzieht, ja selbst wenn man sie aus einer Wunde zieht bleibt kein Blut auf der Klinge zurück. Man sollte sie aber trotzdem gelegentlich etwas Pflegen, da sich der Artefaktgeist sonst etwas vernachlässigt vorkommen könnte.

Magische Analüse: Ein einfacher ANALÜS enthüllt lediglich den elfischen Ursprung des Artefakts. Um mehr als das Offensichtliche zu erkennen, muss ein ANALÜS+11 gelingen. Dann erst stellt man die Beseeltheit fest. Details zu den wirkenden Zaubern kann man nur erkennen, wenn man sich ausführlich mit elfischer Magie beschäftigt hat. Ist das der Fall kann man eine Urform des TREUE KLINGE erkennen. Mit einem ANALÜS+19 erhält man einen Einblick in die Wirkungsweise des Artefakts.

© ´00 Andreas Lenz